É bastante frequente, hoje em dia, surgir a “discussão” da
importância ou não, dos jogos “on line”
em contexto de sala de aula, sobretudo na época em que vivemos, uma vez que as
crianças já nascem com uma apetência quase inata para tudo o que se relaciona
com as novas tecnologia. São os chamados “nativos digitais”, ou seja, os nossos
atuais alunos.
Devemos pois, encarar estes jogos como uma mais valia
para os jovens, uma vez que poderá ser uma ferramenta importantíssima para a
resolução de problemas concretos no seu dia a dia e um excelente recurso para
as aulas de História e Geografia de Portugal e de Português.
O conceito de “gamificação”
surge para determinar o uso de elementos característicos nos jogos de vídeo ao
nível de outros contextos. Um deles é precisamente, a interatividade constante
que o jogo pressupõe e a possibilidade de o jogador fazer o seu próprio
percurso. Desta maneira, o aluno vai adquirindo novas competências para superar,
muitas vezes, os desafios da vida real. Estes jogos têm um paralelismo muito
grande com a vida real, pois em alguns contextos, é o próprio jogador/aluno que
tem de superar sozinho esses desafios caso as regras não venham especificadas. Igualmente
a gestão do tempo também constitui, por si, só um grande desafio, dando ao
aluno capacidades para o fazer cada vez com maior rigor, obtendo desta maneira
resultados cada vez melhores. Também aqui a derrota faz parte do processo de
aprendizagem, pois à semelhança da vida real, esta irá fazer com que o aluno
repense a sua estratégia e procure soluções cada vez mais acertadas para se
superar, tal como terá de o fazer ao longo da sua vida.
Vários autores apresentam experiências em jogos de
realidade alternativa e discutem a sua utilidade em termos pedagógicos. Para além
da necessidade de serem realizadas várias tarefas em trabalho cooperativo, é na
grande maioria das vezes encorajada a reinterpretação da realidade, assim como
do espaço geográfico, tornando-se desta forma necessário estar sempre alerta,
prestando atenção aos mínimos pormenores que, por vezes , podem não ser imediatamente
percetíveis, caso o jogador não esteja muito focado nos objetivos do jogo.
Há ainda a acrescentar a componente tática associada ao
próprio jogo, que implica obrigatoriamente, a coordenação entre os membros, o
que estimula de uma forma quase inata o espírito de compromisso e o trabalho em
equipa. O jogo contém em si pistas e mistérios que vão revelando aos poucos a
narrativa, requerendo deste modo algum esforço ao nível cognitivo para a sua
resolução.
Há quem também tenha a opinião que existem dois tipos de
jogos. Os que são utilizados somente com finalidade pedagógicas e que na sua
grande maioria tem valores de produção reduzidos e são pouco apelativos para os
jovens e aqueles que se podem considerar os “blokbusters” da indústria e que, muitas vezes, não apresentam
nenhuma intenção pedagógica.
No entanto, os estudos mais recentes apontam para o uso
pedagógico de qualquer jogo, tenha este sido ou não concebido com esse
objetivo, uma vez que os jogadores adquirem competências, que serão sempre
transponíveis e úteis para a vida real.
É lícito, portanto, afirmar que nós, professores, devemos
deixar de lado o estigma de que estes meios de comunicação/ transmissão, são
apenas um objeto lúdico e de fazer o aproveitamento pedagógico adequado da
tecnologia, fazendo deles uma ferramenta útil e bastante importante no processo
de ensino / aprendizagem.
Um excelente exemplo, muito útil para os alunos de
História e Geografia de Portugal é o jogo Portugal
1111: a Conquista de Soure. É um “real
time strategy”, concebido totalmente em português, desenvolvido por uma
empresa portuguesa (a Ciberbit) em
parceria com a Câmara Municipal de Soure e uma universidade pública
(Universidade de Coimbra).
Foi o primeiro
jogo com intuito comercial produzido no nosso país. O objetivo final do jogo é
a conquista de vários territórios, nele é possível criar o próprio conteúdo,
uma vez que este tem editores de nível o que o vai tornar ainda mais
estimulante para o aluno, mobilizando vários saberes e fomentando igualmente a
competitividade aliada ao cooperativismo que pode servir como um elemento de
motivação extra para os alunos.
Bibliografia
Alves, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e
aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação &
Tecnologias; 1, (2), 3-10.
Mattar, J. (2015). Games e Gamificação em Educação. In
Moreira, J. A., Barros, D., & Monteiro, A. (2015). Inovação e
Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games.
Santo Tirso: Wh!te Books.
Morgado, L. (2015). Ingress: potencialidades
pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em rede. In
Moreira, J. A., Barros, D., & Monteiro, A. (2015). Inovação e
Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games.
Santo Tirso: Wh!te Books.
Sem comentários:
Enviar um comentário